22 novembre 2024 
Bienvenue sur la traduction de Gunnm for GURPS


Gunnm
Cover


Ecrit par : Mark Chase
Site Web : http://www.meta-earth.com


Copyright 1997, tous droits réservés



Notes Du Traducteur :
  • Les termes de jeux ont pour la plupart été laissés en anglais car ils font reference au supplèment Robots de GURPS qui n'a pas été traduit.
  • La Traduction des abreviations donne FO(Force) pour ST(Strengh), NT(Niveau Technologique) pour TL, DX(Dexterité) pour DX...
  • Dans cette traduction, les éléments relatifs à la situation de publication ont été enlevés.
  • Si quoi que ce soit dans cette page pose le moindre problème aux éditions / auteurs / illustrateurs / détenteurs de droit, je les invite à me le faire savoir, je retirerai tous textes/illustrations dont ils ne me laisseraient pas l'usage. Pour m'ecrire cliquer ici.
  • Les marques citées sont des marques déposées par leur propriétaire respectifs.



Dernière Modification le 8/10/2001.


Basé sur le manga
sortie en anglais sous le titre Battle Angel Alita (Gunnm)
par Yukito Kishiro



Background (historique)
La décharge se trouve au milieu d'une terre désolée appelée l'Outlands. Elle abrite une population de plusieurs millions de personnes et de centaines d'usines. La cité est dirigée par gouvernement corporatif appelé simplement l'Usine. Loin au-dessus de la cité grise se trouve la massive cité volante de Zalem (Zalem dans les OAV et en français), une utopie au dessus des nuages.

La Cité de la Décharge ou Kuzutetsu
Au-dessous de Zalem se trouve la non-utopique cité de la décharge comunément appelée la décharge. Cette cité peut être définie en trois mots : dechet, fer, et ville. La cité fabrique toutes les fournitures destinées à Zalem. Les gens de la décharge ne peuvent prendre pour survivre que les déchets venant de ce qui est produit. La nourriture de qualité, l'ultra-technologie, la medecine avancée, et autres produits sont envoyés par des tubes extremement protégés jusqu'à la ville flottante. Les personnes de la décharge obtiennent tous ce qui est abandonnés, toutes les ordures de Zalem, et, naturellement, toutes les pertes de sous-produits des usines. C'est un système très cruel et impitoyable.

Une grande partie de la population de la décharge (environ 20%) sont des cyborgs. Une personne peut devenir un cyborg quand son corps est sévèrement endommagé ou si lui ou elle a simplement choisi d'avoir un corps cybernétique. Seules deux parties des cyborgs demeurent humaines : le cerveau et la colonne vertébrale, bien que le corps ait quelques composants pseudo-biologiques. Un estomac bio-convertisseur est utilisé pour alimenter le cerveau, du vrai sang traverse les pièces biologiques. Parfois les cyborgs ont de la chair vivante sur le visage. La colonne vertébrale est la seule partie (avec le cerveau) qui ne peut être artificielement remplacée, donc les colonnes vertébrale ont une grande valeur.

Les corps cybernétique ont une taille qui varie de 1m50 de haut pour quelque cent livres, aux corps massifs des gladiators faisant plusieurs tonnes. La plupart des cyborgs ont de la vraie peau sur la tête, et des cheveux, mais le corps n'est pas couvert de pas la vraie peau, bien qu'il soit conçu pour sembler humain.

La décharge
Au milieu de la cité se trouve la zone où tous les déchets de Zalem sont deversés. Ici, les 'fouilleurs de poubelles' peuvent trouver certaines choses utiles telles que de la technologie et des éléments cybernétiques qui peuvent être réparés et réutilisés.

Presque tout peut être trouvé dans la zone de déversement. En cet endroit se trouvent des millions de tonnes de pieces cybernétiques, de gadgets technologiques dispersés et cassés (ayant un Niveau Technologique allant de 9 à 12 !). Quand on cherche quelque chose de precis, il faut faire un jet de fouille de déchets - (NT 6). Donc chercher un moteur d'entraînement de jambe necessite un jet de fouille de déchets à -6. Le temps requis est de ( NiveauTechologique / 2 ) heures. Chaque heure consacrée a chercher fait courir le risque d'être attaqué par d'autres fouilleurs de déchets, cyborg drogués et ou fous, ou encore psychopathes. Donc, toutes les heures, le MJ lancera 3D. Si le résultat est de 11 ou moins, le chercheur est attaqué par quelque chose.

En ne cherchant rien de particulier dans la décharge, vous courez tous de même le risque d'être attaqué, et vous ne ferez qu'un seul jet de recherche. Le MJ déterminera ce que vous aurez trouvé suivant la valeure du succès :

     Réussi de :              Correspond à :

1 Un jouet ou un bibelot 2 Un objet commun de NT 9 3 Un objet rare de NT 9 4 Un objet commun de NT 10 5 Un objet rare de NT 10 6 Un objet commun de NT 11 7 Un objet rare de NT 11 8 Un objet commun de NT 12 9 Un obje rare de NT 12 10+ Hmmm. Vous trouvez un mystérieux cyborg en état d'hibernation.

Même lorsqu'un élément qui semble utile est trouvé, il peut ou non fonctionner. Lancer 1d pour déterminer son état de délabrement.

1. Intact et sera fonctionnel.
2. Intact, mais incertain. Se brisera en cas d'echec critique sur un jet relatif à son usage.
3. A besoin de réparations mineures, qui prendront 1d heure(s) et qui coûtera 10% de sa valeur.
4. A besoin de réparations moderées, qui prendront 2d heure(s) et qui coûtera 20% de sa valeur.
5. A besoin de grosses réparations, qui prendront 3d heure(s) et qui coûtera 30% de sa valeur.
6. A besoin de réparations majeures, qui prendront 1d jour(s) et qui coûtera 50% de sa valeur.

Les Territoires extérieurs
Les Territoires extérieurs sont peu connus. C'est juste un grand désert, dont seul les bords ont été, un tant soit peu, explorés. Ils sont assez inhospitaliers, mais quelques petites villes y ont pris naissance. Beaucoup de criminels se cachent là pour être loin des Chasseurs de primes. Cependant, en raison du manque de nourriture, d'eau, d'abri, d'équipements de cyber-réparation et d'entretien, de la chaleur extrême, et des bandes de nomades qui recherchent nourriture et eau, la probabilité de survie est de 3%, y compris pour les nomades.

Zalem commandite l'extraction minière dans les Territoires extérieurs. Des trains à moteurs nucléaires fortement blindés et armés font des trajets toutes les heures entre ces bâtiments. Un groupe de bandits bien entrainés et motivés pourrait enlever un train et capturer son contenu.

Zalem (Tiphares en Anglais)
C'est la massive ville flottante qui surplombe la décharge. Cependant, elle ne flotte pas vraiment. Sur Zalem, il y a une tour énorme, un 1,6 km de diamètre et des centaines de kilometres de hauteur, qui va bien au delà de l'atmosphère de la planète et jusqu'à l'orbite. Au-dessus de cette tour se trouve un contre-poids, ou peut-être une autre ville; une ville dans l'espace. Ceci crée un équilibre entre la pesanteur et la force centrifuge créé par la rotation de la planète, cela maintient le système entier stationnaire et "flottant".

Douze tubes relient la décharge à Zalem et permettent l'envoit des marchandises et de la technologie. Zalem vide tous ses dechets sous elle, dans la décharge.

La seule présence de Zalem dans la décharge sont les 11 usines et les petits robots ressemblant a des tubes appelés les cylindres. Ces robots sont immobiles et placés dans des trous dans le plancher et les murs des usines. Simplement, ils régissent les usines et la cité de la décharge. D'autres, les défenseurs mobiles sont commandés par des cylindres, et les plus grands sont réellement pilotés par des cylindres. Ces machines sont bardées de missiles, de lasers, et d'armes automatiques, et sont seulement utilisées pour imposer les lois dans la décharge quand les chasseurs de primes échouent.

Récemment, Zalem a commencé un programme pour prendre l'élite des cyborgs de la décharge et les équipe d'éléments NT12, et en fait des agents de Zalem. Ces agents sont appelés 'Tuned' et Gally (Alita) était le premier. Tous les Tuned ont une contre-partie humaine appelée opérateur, qui se trouve dans une salle de commande sur Zalem (Le nouvel opérateur de Gally (Alita) est très incompétent, ce qui amène à se demander : est ce que Zalem sait vraiment ce qui est fait avec ce projet).

Rien n'est réellement connu sur ce qui se passe à Zalem (en dehors du bureau d'inspection au sol). Il est dit que c'est un paradis. Personne de la surface n'est jamais allé à Zalem, bien que certains descendent pour ferrailler dans la décharge ou pour être des cyber-docteurs ou comme bannis (ou les deux). Les cyber-docteurs de Zalem peuvent être identifiés par la marque en forme de u sur leur front, mais ils ne parleront pas de Zalem.

L'Usine
L'Usine est le gouvernement qui dirige la décharge. Ils font les lois et annoncent les primes sur les criminels. Un Chasseur de primes doit s'inscrire dans l'un des nombreux bâtiments de l'Usine présent dans la cité. Pour recevoir une prime, un Chasseur de primes enregistré doit rapporter la tête d'un criminel à un bâtiment de l'Usine et la montrer à un cylindre. Il sera alors payé. La technologie et la cybernétique de NT 9 peuvent être achetées aux bâtiments de l'Usine, de même en NT 10 mais au coût x2.

Les principales lois de l'Usine sont comme toutes les lois normales (l'assassinant, le vol, le viol, etc.., est illégal). Cependant, il y a quelques étranges différences. N'importe quelle machine volante est illégale à la possession, à l'usage, ou même à la conception. Le meurtre est classifié en tant que tel quand un cerveau est mort "cerveau détruit". Le meurtre d'un corps est juste classé comme coups et blessures incapacitants. Le vol de colonne vertebrale est considéré comme très honteux, comme l'est l'usage des endorphines. Tous les pistolets (pistolets, fusils, ect) sont totalement illigal, même pour les chasseurs de primes (les Tuned peuvent en avoir).

Presque tous le monde utilise des armes de melée, car les pistolets sont impossibles à trouver (un succès critique est nécessaire sur le marché noir, et le prix sera très élevé. Probablement 10.000 credits juste pour un pistolet).

Les criminels sont punis en ayant leur têtes mises à prix (allant de 20.000 credits pour un crime mineur comme le vol, aux centaines de mille pour de multiples meurtres cerebraux). Certains tueurs ont des mises à prix de plusieurs millions, mais la plupart des chasseurs de primes n'iront pas chasser ces derniers. Tous les chasseurs de primes tuent leur proies, car il n'y a pas de cour ou de juge, et tous les crimes sont passibles de mort.

Chasseurs de primes
C'est ce que sera probablement le joueur (à moins que le MJ n'autorise les Tuned). Ils pourchassent les personnes dont les têtes ont étées mises à prix. Typiquement, plus la prime est élevée, plus le criminel sera dur à tuer.

La plupart des chasseurs de primes sont des cyborgs, bien qu'il y ait quelques humains qui y arrive. Généralement ils agissent en solo, mais certains ont des associés, ou même des équipes. Quelques uns ont des aides robotiques, comme des chiens robots ou autres chose du même acabis. Ce sont de très bons combattants.

Cyber-Docteurs
Les Cyber-docteurs peuvent réparer indifférement la chair ou l'acier. Généralement, ils ont leur propre boutique, et parfois ils emploient d'autres médecins moins compétents.

Un cyber-docteur achètera habituellement les pièces cybernétiques fonctionnantes à la moitié de leur valeur, les non fonctionnelles à 1/4. Ils achèteront les colonnes vetébrales entre 30.000 et 50.000 credits selon la demande. Habituellement, ils ne demandent pas d'où viennent les pièces. Quand ils soignent quelqu'un ils pratiquent le prix fort (100.000 pour les colonnes vertébrales).

Il y a également une grande demande pour des morceaux de corps humain (comme des mains, des jambes, des organes, etc..) pour les gens qui ne veulent pas être cyber. Les prix de ceux-ci sont :

Partie			Prix d'achat	Prix de Ventes 

Bras			15.000 		30.000 
Main	 		8.000		16.000 
Jambe 			20.000 		40.000 
Pieds 			7.500		15.000 
Organe sensoriel	22.000		44.000 
Organe vital 		30.000		60.000
Autre Organe		25.000		50.000
Nouveau Visage		23.000		46.000 
Colonne vetébrale	50.000		100.000 

Gladiateur
Ce sont de grands cyborgs. La plupart du temps ce sont des cyborgs d'arène pesant plus de dix tonnes, mais ceci inclut également les cyborgs de Moterball, un sport qui est un mélange entre la course sur piste en rollerblade, le football americain, et le duel automobile. Les cyborgs de Moterball sont habituellement, mais pas toujours, de taille humaine, et très, très, rapides, et chers.

La plupart des gladiateurs d'arène sont drogués, intoxiqués aux endorphines, fous, psychopathes et sanguinaires, mais les meilleurs (des gladiators de "PC") sont des guerriers propres (non drogués) liés par honneur.
D'autre part, la plupart de gladiateur de Moterball sont cool et collectif, et ne prennent pas des drogues qui altèrent l'équilibre et le jugement. Ils sont habituellement construits avec des pieces NT 10 et NT11.

La plupart des gladiators gagnent environ 100.000 par jeu, et 1 million s'ils gagnent un championnat.

Les Tuned
Les Tuned sont les agents d'élite de l'organisation semi-officielle de Zalem appelée le bureau d'inspection au sol. Un Tuned, est équipé d'un tas d'instruments d'ultra-technologie et de capacités spéciales, dont certaines seulement ont été dévoilées.

Apparemment, les agents Tuned ont des contre-parties humaines appelées : opérateur. Qui est en contact constant avec eux depuis Zalem. L'opérateur fournit des informations tactiques, des données satellite, previent sur les risques d'eventuelles attaques, donne les missions et inflige les punitions par l'intermédiaire d'un éléctrochoc via un dispositif present dans dans le corps cybernétique.

Les Tuned ont le droit d'avoir des armes à projectiles, Gally a eu un fusil automatique avec explosif, et des balles à perforation d'armure (NT 8). les Tuned sont également dotés d'un grand nombre de gadgets. Cf le Kit Tuned dans la section composants cybernétique.

Technologie
Le Niveau Technologique dans le monde de Gunnm est de 9 à Kuzutetsu, inconnue dans Zalem (probablement NT12). L'Usine produit des marchandises de NT 9-12. Elles vendront seulement les marchandises de NT 9 (et marchandises de NT 10 au prix x2) aux habitants de Kuzutetsu. On croit quand même qu'à une époque la civilisation était à un NT de 13 ou même de 14, et quel des restes de cette époque peuvent être trouvés loin dans les territoires extérieurs (le corps de berserker de Gally a pu avoir été NT 13 ou 14).

A Kuzutetsu, le coût de la technologie est :
NT 9 - Normal
NT 10 - prix x2
NT 11 - prix x5
NT 12 - prix x10
L'unité monaitaire est le credit.

Véhicules
Très peu de véhicules ont été vus dans la série. Les véhicules roulent comme les voitures, camions, ou jeeps du 20èmes siècle. Ils fonctionnent probablement sur des cellules de carburant, à combustion interne, ou probablement grâce à des turbines magnétohydrodynamiques. Considérez les en tant que véhicules normaux de GURPS (limités aux véhicules civils à roues) ou moduler le prix suivant la conjoncture.

Zalem a des machines volantes, probablement anti-gravité. L'usine utilise des moteurs nucléaires dans les territoires extérieurs. La défense des usines est faite par des robots de défense de NT 12 ou par des mecha pilotés par des cylindres.

Voyage Spatial
Aucun pour la décharge. Inconnu pour Zalem, mais il y a des chances qu'eux aient au moins la capassité de vol orbital.

Ordinateurs
La plupart du temps NT 9 dans la décharge. Aucun cyberdeck ou 'VR cyberspace network'. Il y a un "internet" brut; mais il est sans valeur dans la série. Il règle principalement les appels téléphoniques et la TV par câble.

Drogues
Il y a un bon nombre de drogues. Sont existantes celles énumérées dans les suppléments Cyberpunk et l'Ultratech de GURPS et ce jusqu'à NT 10, sauf l'analgine, il faut leur appliquées les ajustement des prix décrit plus tôt. Nouvelles drogues ci-dessous:

Beta Endorphine : C'est une substance narcotique produite par le cerveau. Endorphine signifie "morphine produite par le corps". Les Beta-endorphines ont un effet anti-douleurs 6.5 fois plus fort que la morphine. Elle remplace la drogue Analgine du supplément Ultra Tech en ce qui concerne les effets, dépendance y compris. Elle coûte 300 unités la dose et est illegale. Elle peut également être prise en consommant un cerveau humain complet et 'frais', ce que font certains cyborgs.

Restaurateur : Injection de nanobots (nanobots en suspention) qui réparent les dommages des tissus à l'échelle cellulaire. Elle a été inventée par Docteur Desty Nova, et est très rare. Seuls quelques endroits sont à même de repliquer le processus pour faire cette drogue. Elle ne necessite qu'une seule prise, et elle donne les avantages permanents suivants : Régénération instantanée, immunité contre les maladies, immunité contre les poisons, et le non vieillissement.
Cependant, la personne doit payer 150 points de caractère, ou il mourra du processus.
Cette drogue fonctionne seulement sur les humains (pas sur les cyborgs). Si vous pouvez la trouver, cette drogue coûte cinq millions de credits.

Collapseur : Injection de nanobot également inventée par Desty Nova.
Cette drogue agit comme le desassembleur du supplément Robots de GURPS. Elle est habituellement injectée directement dans le corps, par aiguille, hypo, ou par une balle.
Elle fera 2d de dommages par seconde au sujet (humain ou cyborg) qui se transformera progressivement en poudre. Son action ne peut être arrêtée.
Les gens ayant pris la drogue Restaurateur sont immunisés cntre elle. Elle est très difficile à trouver, et comme le restaurateur, elle coûte cinq millions de credits.

Lycanthropazine : Une drogue de mutanation inventée par le Dr. Megil et peut maintenant (malheureusement) être trouvée sur le marché noir. Cela fonctionne en faisant régresser l'esprit, faisant ressortir l'instinct d'attaque. Le drogué croit si le fort qu'il est devenu une bête que son corps se transforme réellement celui d'un loup-garou géant. Cela ne fonctionne que sur des humains non cyborg. Après 1d secondes l'utilisateur se changera en bête. Il deviendra d'aspect affreux, et Berserker, +10 FO, +10 HT, -5 DX, et -5 Q.I.. Les effets dureront 2d minutes, après quoi l'utilisateur reprendra son état initial (physique) et tombera inconscient 2 heures. Si plus d'une dose est prise en moins de 48 heures, l'utilisateur mourra.

Composants Cybernétiques :

Toutes les pièces cybernétiques sont créées d'après le supplément Robots de GURPS.
Cependant, un cyborg ne peut recevoir les avantages : Absolute Timing (synchronisation parfaite) , Eidetic Memory 2 (memoire eidetique 2), Lightning Calculator (calcul ultra rapide), or Math Ability (abilité mathematique)...
Par conséquent, le coût de base en Points de Création n'est pas 80 points mais de zéro. Un personnage peut obtenir ces avantages séparément et de façon habituelle.

Cerveaux cybernétiques : Ils contrôlent le fonctionnement du corps cybernétique.
Type IV: Petit, NT 9. Complexité 4.Genius. Wt: 1 lb, Vol: .02, Prix : 3500
Type III: Standard, NT 9. Complexité 5. Genius. Compact. Wt: 10 lbs, Vol: .2, Prix : 105,000
Type II: Standard, NT10. Complexité 6.Genius. Compact. +2 DX Booster. Wt: 5 lbs, Vol: .1, Prix : 210,000
Type I: Standard, NT10. Complexité 6. Genius. Compact. +3 DX Booster. Wt: 5 lbs, Vol: .1, Prix : 315,000


Tête : C'est dans la tête, que le cerveau et le système de maintien en vie se trouvent. Tout comme pour un humain normal, on trouve sur la tête d'un cyborg : les yeux, les oreilles, le nez, la langue, la bouche, et la capacité de parler.
Type II: Capteurs de Base, Communicateur de Base (radio), Mâchoire écrasente FO 3, cerveau et le système de maintient en vie, vraie peau. NT9. Wt: 12.1 lbs, .3 cf, 3 surface area, prix : 81,750, Points: 10.
Type I: Capteurs de Base, Communicateur de Base (radio), Mâchoire écrasente FO 3, cerveau et le système de maintient en vie, vraie peau. NT10. Wt: 8.85 lbs, .3 cf, 3 surface area, prix : 108,100, Points: 10

Colonne Vertebral : Elle coûte 100.000 credits et est obligatoire.

Bras : Un cyborg ne peut avoir que deux bras. Ci-dessous les stats sont pour UN bras.
Type VI: NT 9. FO 10, Wt: 1.5 lbs, prix : 3000. Requiere 0.05 KWs. Cheep Option. .1 cf. 1.5 surface area. .07 cf restant pour d'autres choses.
Type V: NT 9. FO 15, Wt: 2.25 lbs, prix : 4500. Requiere 0.075 KWs. .1 cf. 1.5 surface area. .055 cf restant pour d'autres choses.
Type IV:NT 9. FO 30, Wt: 4.5 lbs, prix : 9000. Requiere 0.15 KWs. .2 cf. 2.5 surface area. .11 cf restant pour d'autres choses.
Type III: NT 9. FO 50, Wt: 7.5 lbs, prix : 15,000. Requiere 0.25 KWs. .3 cf. 3 surface area. .15 cf restant pour d'autres choses.
Type II: NT 9. FO 100, Wt: 30 lbs, prix : 15,000. Requiere 0.5 KWs. Cheep Option. .8 cf. 6 surface area. .2 cf restant pour d'autres choses.
Type I: NT 9. FO 500, Wt: 150 lbs, prix : 75,000. Requiere 2.5 KWs. Cheep Option. 4 cf. 16 surface area. 1 cf restant pour d'autres choses.
Type I-10: NT 10. st 30, Wt: 3 lbs, prix : 12,000. Requiere 0.15 KWs. .2 cf. 2.5 surface area. .14 cf restant pour d'autres choses.
Type I-10-2: NT 10. FO 50, Wt: 5 lbs, prix : 20,000. Requiere 0.25 KWs. .3 cf. 3 surface area. .2 cf restant pour d'autres choses.
Type I-11: NT 11. FO 100, Wt: 10 lbs, prix : 40,000. Requiere 0.5 KWs. .2 cf. 2.5 surface area. .14 cf restant pour d'autres choses.

Jambes :Un cyborg ne peut avoir que deux jambes. Ci-dessous les stats sont pour une jambe. Les KWs énumérés sont pour DEUX jambes du même type (un système ne fonctionnera que si les deux jambes sont du même type). La superficie et CF sont listés pour UNE jambe.
Type VI: NT 9. 0.4 KW drive train. Wt: 8. Prix : 1600. Requiere 0.4 KWs pour deux jambes. .3 cf. 3 surface area. .14 cf restant pour d'autres choses.
Type V: NT 9. 0.5 KW drive train. Wt: 10. Prix : 2000. Requiere 0.5 KWs pour deux jambes. .3 cf. 3 surface area. .1 cf restant pour d'autres choses.
Type IV: NT 9. 1 KW drive train. Wt: 20. Prix : 4000. Requiere 1 KW pour deux jambes. .5 cf. 4 surface area. .1 cf restant pour d'autres choses.
Type III: NT 9. 3 KW drive train. Wt: 60. Prix : 12,000. Requiere 3 KWs pour deux jambes. 2 cf. 10 surface area. .8 cf restant pour d'autres choses.
Type II: NT 9. 5 KW drive train. Wt: 100. Prix : 20,000. Requiere 5 KWs pour deux jambes. 3 cf. 13 surface area. 1 cf restant pour d'autres choses.
Type I: NT 9. 10 KW drive train. Wt: 200. Prix : 40,000. Requiere 10 KWs pour deux jambes. 5 cf. 18 surface area. 1 cf restant pour d'autres choses.
Type I-10: NT 10. 0.5 KW drive train. Wt: 7.5. Prix : 4000. Requiere 0.5 KWs pour deux jambes. .3 cf. 3 surface area. .15 cf restant pour d'autres choses.
Type I-10-2: NT 10. 1 KW drive train. Wt: 15. Prix : 6000. Requiere 1 KWs pour deux jambes. .4 cf. 4 surface area. .1 cf restant pour d'autres choses.
Type I-10-3: NT 10. 3 KW drive train. Wt: 45. Prix :18,000. Requiere 3 KWs pour deux jambes. 1 cf. 6 surface area. .1 cf restant pour d'autres choses.
Type I-11: NT 11. .5 KW drive train. Wt: 5. Prix : 5000. Requiere 0.5 KWs pour deux jambes. .3 cf. 3 surface area. .2 cf restant pour d'autres choses.
Type I-10-2: NT 11. 1 KW drive train. Wt: 10. Prix :10,000. Requiere 1 KWs pour deux jambes. .3 cf. 3 surface area. .1 cf restant pour d'autres choses.
Type I-11-3: NT 11. 2 KW drive train. Wt: 20. Prix :20,000. Requiere 2 KWs pour deux jambes. .5 cf. 4 surface area. .1 cf restant pour d'autres choses.

Ajout Spécial : Roller de Moterball : ce sont des patins à roulettes en ligne comme des roller-blade. Pour les utiliser sans chûter, il faut faire un jet de sport (Motorball ou Roller) à chaque fois que vous vous élancez, arrêtez, sautez, ou faites une courbe vraiment rapide. L'usage des rollers augmente la vitesse de déplacement par 3. Ils coûtent 2000 credits la paire, et ajoutent 1 lb par jambe. S'ils sont retractables, ils prennent également 0.05 CF par jambe.

Armes : Un cyborg peut prendre n'importe quelle arme jusqu'à NT 9. Il peut prendre une arme de NT 10-12 au prix accru comme décrit plus tôt. Cependant, les pistolets sont extrèmement rares, et très illégaux. La plupart des armes sont des armes de mélée. N'oubliez pas les points de coût.

Grind Cutters: Un type d'arme qui est placée dans la main et le bras. Chaque grind cutter est un doigt entièrement fonctionnel. Mais il a environ un million de segments se rangeant dans la main et l'avant bras. Chaque doigt peut être un grind cutter (vous pouvez en avoir jusqu'à cinq par main). Quand une attaque est faite, avec une cadence du feu égale au nombre de grind cutter. Les grind cutters attaquent comme un long serpent, dentelé en métal avec des tranchants sur chaque segment. Ces grind cutters sortent à la vitesse du son et vibrent à une vitesse de presque 1 million de tr/min. Leur longueur est d'environ vingt yards et la gestion est faite par ordinateur. En raison de leur volume, seulement les grands cyborgs en ont.

En raison de leurs nature les grind cutters font deux types de dommages. Quand ils touchent la cible, celle-ci prend 5d de dommages par écrasement, puis 3d(2) de dommages dû aux coupures. Leurs portés est de 20 yards. Le coût est de 5.000. Le poids est de 30 lbs. Le volume est de .04 CF La puissance est de 0,3 KWs. Le LR est de 2. Le NT est de 9.

Generateur Electro-Plasmique : C'est la célèbre arme de gunnm. Les effets sont identiques au Plasma Faust du supplément Robots de GURPS.

Corps : Le corps, ou torse, est le siège du bioconvertisseur. Il contient également l'ordinateur qui gère le corps (mais pas le cerveau). Il n'y a pas de modele type à vendre sur le marché, ils sont juste montés pour s'adapter au besoin du cyborg. Un corps a une taille comprise entre 2 et 3.33 fois le CF d'une des jambes. Un corps humain est entre le 0.5 et 2,5 Cf (en moyenne 1 CF). Employez le diagramme de superficie du supplément Robots de GURPS pour obtenir la superficie du corps.

Taille de la Tête Pour les Grands Cyborgs : Parfois une tête humaine semblerait idiote sur un cyborg énorme. En règle générale, la tête devrait avoir la même superficie et CF que la moitié d'une jambe. L'espace supplémentaire n'est que ça. Les grands cyborgs ont la tête pleine d'air, mais ne leur dites pas que je l'ai dit.

Réacteur-Bioconvertisseur : C'est le type de réacteur qui est utilisé dans les cyborgs. Ils mangent trois repas par jour, et rejetent des déchets, comme des humains normaux. Les réacteurs omnivores sont de loin les plus communs (90%). On compte 7% de réacteurs carnivores parce qu'ils sont plus d'efficacent, quoiqu'il soit plus difficile de trouver des produits à base de viande (à moins que vous recouriez au cannibalisme, ce que font la plupart des cyborgs carnivores). Les derniers 3% des réacteurs sont herbivores. Cependant, la plupart des cyborgs ne prennent pas des réacteurs herbivores parce qu'ils sont moins efficaces. Il n'y a aucun réacteur vampire en service, bien que la technologie existe pour en construire un. Puisque les bioconverteurs sont NT 10, le coût final est x2.

Structure, Points de Vie, et Dispositifs Externes : Ce sont les mêmes que dans le supplément Robots de GURPS, p.40-45. Ce sont des composants faits sur commande et sur mesure. Tous les cyborgs doivent prendre au moins 1 DR d'armure et doivent avoir le corps imperméable à l'eau ou scellé. La dissimulation (holocloak, systèmes de caméléon, etc..) n'est pas disponible.

Tous les cyborgs ont un corps formé (mâle ou femelle), la vraie peau sur la tête a été déjà prise en compte quand vous avez acheté la tête. Vous pouvez obtenir n'importe quel niveau d'aspect (d'affreux à très beau).

Autres Choses : les gadgets, les armes, accessoires, du supplément Robots de GURPS peuvent également être ajoutés, si vous en avez la place.

Kit Tuned : Si le MJ permet les personnages Tuned, il devra leur donner ces mises à niveau. Le coût est libre (seulement disponible au Tuned) mais le cyborg doit payer le coût de CP. L'ajout accordé coûte 30 CP, pèse 10lbs, et prend 0.5 CF du torse. Cela ajoute :

Item Avantage



Connection Satellite : Direction absolue, capacités de surveillance satellites sur cartes topographiques.



G.I.B. Lien avec un Opérateur : Avertissement avant attaque, données pertinantes, contrôle des capacités spéciales si le Tuned est occupé ou incapable (pas assez sage) pour en faire usage. Note: L'opérateur pourrait être un imbécile complet, faisant de ceci un inconvénient.



Insectes Sondes : Petits insectes bombes qui surveillent, piègent et informent l'opérateur. L'opérateur peut superposer les perceptions des 'insectes' à la perception visuel du Tuned.



Capteurs ultrasoniques : Permet au Tuned de voir à l'interieur de l'objet visé, ainsi il ou elle peut frapper les pièces vitales plus facilement. Ceci donne +1 pour frapper un emplacement indiqué.



Electrochoc : En fait c'est un inconvénient, l'electrochoc fait souffrir le Tuned. L'opérateur peut l'utiliser sur le Tuned si il ou elle va à l'encontre des ordres.

Stats
Calculer maintenant le poids, le volume, la taille, le prix, FO, DX, Q.I., HT, et autres stats comme décrits dans les pages du supplément Robots de GURPS (p45-50). Cependant, le Q.I. est le Q.I. du cerveau du cyborg. Le DX est égal au DX du corps cyborg (comme calculé normalement) + le DX humain du personnage quand il était humain, le tout divisé par 2.

Coût en Point de Création : Le coût en points est comme suit. Total de coût de point de robotique diviser par 5 plus le coût pour les attributs.

Avantages et Desavantages
La plupart des éléments qui augmentent les capacitées sont possible. Beaucoup de cyborgs auront plusieurs centaines de points de desavantages pour garder leur CP au niveau approprié. Il y a une limite de 200 points de desavantages (et non 45) pour des cyborgs.



Points de Personnages

Personnages humain et cyborg, débutent avec cette échelle de valeur :
300 CP - Le héros standard
350 CP - Le grand héros
400 CP - Le Méga-héros
Pour les humains, les points maximum dépensés en attributs sont de 200 points. Le maximum sur des désaventages est de 45 points (40 points dans les inconvénients, 5 points dans les caprices). Cela peut laisser beaucoup de points pour des avantages et des qualifications, mais c'est Gunnm. Vous en aurez besoin.

Les cyborg peuvent aller jusqu'à 400 CP, particulièrement s' ils ont une FO de 500. Ainsi, pour equilibrer ceci, les cyborgs ont une limite de 200 points pour des inconvénients. Quand un personnage de 350 points obtient un corps de cyborg, il peut avoir à dépenser des points supplémentaires. Son nouveau corps lui fera un personnage à 500 points. Donc il devra prendre 150 points de desaventages, en inconvénients mentaux très probablement. Ceci peut être expliqué par le trauma provoqué en obtenant un corps cybernitique (cyber-schizophrénie ou autre).

Avantages

Instruction voir p. B17; 10 points
Dans la décharge la plupart des gens sont analphabètes, exception faite pour les docteurs, les chasseur de primes, et d'autres personnes cools.

Richesse voir p.B23
La plupart des gens n'ont aucune richesse. La plupart sont des pauvres hairs. Vous aurez besoin des 10 point d'historique inabituel juste pour commencer à avoir n'importe quel genre de richesse.

Désavantages

Analphabétisme voir p. B33; 0 points
Tout le monde est analphabète dans la decharge exception faite pour les docteurs, les chasseur de primes, et autres personnes cools.

Compétences

Ti Kung Tui
C'est " l'art asiatique ". C'est le karaté en tout sauf de nom. Ceci se substitue à la compétence karaté.

Langues Etrangères
Qui perdrait son temps pour apprendre des langues étrangères ? Sans compter que personne ne les enseigne. La langue maternelle n'a aucun nom, mais c'est apparement un dérivé de l'allemand.

Nouvelles Compétences

Sport (Moterball) (Phys/Moyen) DX-4
C'est la connaissance et la pratique du jeu mortel appelé le Moterball. Un succès qui bat tous les autres signifie que vous avez gagné. Un succès complet signifie que vous surviverez. Un échec signifie que votre corps a été très endommagé. Un échec critique signifie la mort de votre cerveau. Cette compétence est également utilisée pour les déplacement en Moterball/Roller..

Sport (arène) (Physique/Moy) DX-4
C'est la connaissance et la pratique du combat dans une arène de cyber-gladiator. Un succès qui bat tous les autres signifie que vous avez gagné. Un succès complet signifie que vous surviverez. Un échec signifie que votre corps a été très endommagé. Un échec critique signifie la mort de votre cerveau.

Panzer Kunst (Physique/Dur) aucune valeur par défaut
Ceci est le plus puissant "des arts blindés " développés pour des cyborgs. Avec cette compétence vous pouvez parader avec n'importe laquelle de vos mains (comme si elle était une arme) avec un niveau de compétence égal au 2/3 de votre compétence en Panzer Kunst. Cette compétence s'additionne également a raison d'un quart de sa valeur à votre niveau de compétence en déplacement et en esquive.

Utilisé offensivement, le Panzer Kunst augmente les dommages pour les coups de poing ou les coups de pied, ainsi que les attaques faites avec des armes de melée. Les dommages additionels sont égaux à votre niveau de compétence.

Ceci peut sembler impressionnant, et franchement ça l'est. Pour équilibrer ceci, garder à l'esprit qu'une personne de la série de Gunnm a eu cet art : Gally. Ainsi, vous devez avoir un historique inhabituel de 30 points pour avoir cette compétence. L'Historique est que vous aviez trouvé un sensai de Panzer Kunst très loin quelque part dans l'Outlands, et qu'il soit maintenant mort.

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